約 1,863,755 件
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≪基本的な遊び方≫ 1.「シナリオ」で資金と経験値を入手! 2.「パンツァー倉庫」で資金と経験値を使ってパンツァーを強化! 3.「ミッション」を達成して金貨を入手! 4.「金貨」でパンツァーガチャに挑戦!パンツァーの図面を入手! 5.「パンツァー工廠」でパンツァーを生産! ≪パンツァー育成後≫ 育てたパンツァーでシナリオのノーマルモードやハードモードに挑戦したり、 最強争覇戦や領土争奪戦に参加してバトルに勝利しよう! ≪イベント≫ 定期的に開催されるショートシナリオなどのイベントに参加して、イベント報酬をゲット! イベントスケジュールも要チェック!
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キンプロの遊び方 キンプロの遊び方① キング オブ プロレスリングはPCやスマホで遊ぶネット対戦型TCGです。まずはサイトにアクセスしてゲームを遊ぶのに必要なアカウントを作成しよう。メアド、ユーザーID、パスワードを設定するだけでとっても簡単。 kopw.jp #KoPW — キング オブ プロレスリングさん @KoPW_Bushiroad 9月 26, 2012 キンプロの遊び方② アカウントを作成したら、カードをゲームで使えるようにする手続きを行おう。カード裏面の記載されているシリアルコードをカード登録画面で入力すれば自分の手元にあるカードが使用可能になるぞ。 kopw.jp #KoPW — キング オブ プロレスリングさん @KoPW_Bushiroad 9月 26, 2012 キンプロの遊び方③ 5試合制のチームファイト!5試合のうち3勝したチームの勝利になります。全5試合に自分の持っているレスラーカードや必殺技カードを編成しよう。同じように編成してきた相手チームと対戦してガンガン盛り上がろう! kopw.jp #KoPW — キング オブ プロレスリングさん @KoPW_Bushiroad 9月 26, 2012 キンプロの遊び方④ 試合結果は試合中継画面で確認!自分のチームの試合の様子を観戦することができます。レスラー達は自動で戦ってくれるので、あなたがお休み中でも試合は行われます。「イツナンドキデモウケテタツ」の精神を忘れずに。kopw.jp #KoPW — キング オブ プロレスリングさん @KoPW_Bushiroad 9月 26, 2012
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―――――――――――――――――――― 遊び方 ―――――――――――――――――――― 序文 「PBC 学園奇譚QUINTET」へようこそ。 このページはPBCって何?というところから、QUINTETのいろはをお伝えするページです。是非、一緒にQUINTETの世界を楽しみましょう。 ~管理者より~ PBCって何? PBCとはプレイ・バイ・チャット(Play by Chat)の略で、キーボードで打つ文字を主体として遊ぶゲームです。なりきりチャット、なり茶などとも呼ばれることもあります。このなりきりをRP、ロールプレイング(Role Playing)と呼びます。PBCはゲームやアニメのキャラクターになりきったり、オリジナルのキャラクターを作ってなりきってチャットで行動を起こし、遊んでいくものです。他にも似たような形でスタイルの違うPBW(プレイ・バイ・ウェブ)、PBeM(プレイ・バイ・イーメール)などがあります。 当サイトはプレイヤーは自分のオリジナルキャラクターを作り、そのキャラになりきってチャットやBBSで学園生活や戦闘を行っていくというのが主旨になります。他のPBCサイト様はゲームやアニメのキャラクターにそのままなりきって遊ぶところもありますが、当サイトはそうではないことに注意してください。あくまで自分オリジナルのキャラクターを作るというのが前提です。 QUINTETはどうやって遊べば良いの? QUINTETで遊ぶには、世界観の把握、ルールの把握、キャラクターの登録という準備をして、いざチャットやBBSに行くという手順を踏むといいでしょう。ここでは準備の段階まで説明します。 まずは世界観・設定のページを見て、QUINTETの世界はどんなところか少し考えてみましょう。私たちの世界と似ているところもありますが、戦争が起きていたり、魔法があったり、違う部分もたくさんあります。世界観の他にもデータベースにはもっとそれ以上の情報が記載されていますが、まずは世界観の米印(*)がついた部分だけで良いでしょう。少しずつQUINTETの世界がどんなところかわかってきましたか? それでは次にプレイルールの基本ルールと書かれた部分を見てみましょう。これはQUINTETで遊ぶにあたって必ず見ておかなくてはならないルールです。このルール、決まり事がわからないとQUINTETで仲良く遊ぶことができません。ただ、これもまた文量が結構多いので、一度にすべて覚える必要はありません。必要になったページを開き、探してみるくらいで良いと思います。徐々に覚えていってみましょう。 最後に、キャラクター登録です。世界観の中でこういうことがやりたい、ルールの中でこういうことができるというのを考えたら、きっと自分の中でこんなキャラクターが良いんじゃないかというキャラクター設定ができてきていると思います。メニューから登録所に飛んで、注意書きを良く読みながら実際に登録してみましょう。後で変えたくなる部分があるかもしれませんが、QUINTETでは途中で変えることのできない設定が多いです。そのため、ここはじっくりと考えてみてください。 これで準備は終わりです。 チャットやBBSで遊ぶには? 自分のキャラクターができたなら、次にチャットやBBSに行ってみましょう。メニューのプレイステージからそれらには飛ぶことができます。PBC、なりきりチャットですから、キャラクターステージでは登録したキャラクターになりきって遊ぶ必要があります。どう書いて良いかわからないという人は、お手元にある小説や、ログ(これまでのRP)を見て参考にしてみてください。参考としてこちらのサイト(PBCロールガイド)をご紹介させていただきます(筆者が書くよりも詳しく丁寧な内容なので(笑))。QUINTET独自の決まりごとについては、プレイルールの2-2.ロールプレイングルールから2-4.戦闘ゲームプレイルールまでを参考にされると良いでしょう。 BBSは用途別によって分かれています。今開いたBBSはいったい何をするところなのか、説明文や何が書かれているのかを見て、コメントしていってください。 また、プレイルールにも書かれていますが、キャラクターとプレイヤーはまったく別の存在です。「あのキャラクターはあんなに性格が悪い」からといって、そのプレイヤーさんもそうであるとは限りません。RPの面白さは人によって千差万別です。他のプレイヤーさんに直接迷惑がかかるような事でない限りは、心を広く持って遊んでください。 遊ぶためのコツやツボ キャラクター登録のツボ 「かわいい」だったり「かっこいい」とだけ書かれたキャラクターは何がかわいく、どこがかっこいいのでしょうか。「強い」キャラクターもどうして強いのかよくわかりません。こういったように、ここを良く見せたいというポイントがあるならば、できるだけ詳細に書いてみてください。ロールプレイの相手も、そうすることで貴方のキャラクターとどう接すればいいのかよくわかりますし、逆の場合でも貴方は相手のキャラクターの設定を見ることで動きやすくなると思います。また、逆に人より劣っている部分を示すのも良いかもしれません。全てが完璧な人などいません。逆にそういった部分を徐々に克服していくという物語を紡いでいくのも楽しいものです。 ちなみに、多重人格、言葉を喋れないというようなキャラクターは非推奨です。そういった特性を持つキャラクターはコミュニケーションが非常に難しいため、誰でも相手にできるというものではないからです。もちろん、何らかの障害のあるキャラクターを作るなということではありませんが、自分のやりたいことだけでなく、相手のことも考えて作ってみてください。 RPに慣れるためのコツ QUINTETは学園奇譚、つまり学園ファンタジーもののPBCであることを念頭にいれてみてください。主役は学生で、授業も受けて、恋人や友達と街に遊びに行くこともあるでしょう。そういった自分にあてはめて行動できるところは想像も効くと思います。まずは、徐々に生活ゲームで自分のキャラクターを成長させたり、プレイヤーとして慣れていくのも良いでしょう。 生活ゲームについて 五合市は一体どんなところでしょうか?各学校のカラーはどんなものでしょうか?そういった基礎知識があると無いとでは、生活ゲームのRPも変わってきます。買い物をしたいときは「4番通り」が良い、デートにだったら海浜公園に行ってみるのも良いかもしれません。逆に青竜工業高等学校の生徒が何の理由もなく朱雀学園高等部の校舎にいると不自然です。他にも、玄武高等学校の生徒が西区でブラブラしていると白虎高等学校の一部の柄の悪い生徒に絡まれるかもしれません。そういった元のイメージを膨らませて、どこに行けば面白いか考えてみましょう。 戦闘ゲームについて 戦闘ゲームは、生活ゲームと比べるととても難しいものです。何故ならば、こちらも勝てるように動きますが、相手も負けないように動いてくるためです。そこで、最も注意してもらいたいのは“無敵ロール”をしないということです。無敵ロールとは、つまり相手が凄い勢いでマシンガンを連射しているのにそれを全て避けて真正面から接近してぶん殴ったりなどの、傍から見ると無敵と捉えられるようなロールを指します。自分のキャラクターが負けるのは悔しいかもしれませんが、兵科には得意・不得意な分野があるのでどうしようもない時もあります。相手にそういったプレイをされたときには自分も嫌な気分になると思います。負けそうな時でも無理に勝とうとせずに、逃げたり、負けを認めるということも大事になってきます。リベンジして相手に勝つ、というのも物語としては綺麗ですよね。もし、どうしても勝ちたいときは、描写に説得力を持たせると良いでしょう。壁に隠れれば相手は見つけられないかもしれませんし、攻撃もできません。不意打ちすれば相手は十分な防御、回避はできないでしょう。そういったように、ごり押しではない頭を使ったプレイというのも大事になってきます。難しい!と思ったら仲間のキャラクターに援護をお願いしても良いでしょう。 友情や恋愛 QUINTETは生徒が主人公のPBCです。他校の生徒と街中であって意気投合したり、戦場で一目ぼれしてしまうことももしかしたらあるかもしれません。ですが、キャラクターの性格にもよりますが、よほどのことが無い限りは一朝一日で誰かと親友や恋人の関係にはなれないでしょう。人間関係の構築はとても難しいことなので、焦ったり考えすぎたりしないようにじっくりと取り組んでみてください。その結果として三角関係になってしまったりすることもあるかもしれませんが、それはRP上の演出です。プレイヤー間で仲が悪くなったりしないように気をつけながら、そういった状況を楽しんでみましょう(もちろんこれは上級者プレイです)。 また、プレイヤー同士のコミュニケーションはあまりしないという人もいます。キャラクターとプレイヤーは別の存在であることも忘れないようにしてください。 謎追いについて(上級プレイング) QUINTETの世界は戦争が多発し、五合市でも何やら様々な組織がいろんなことを考えて動いています。イベントも大小様々なことが起きていきますが、その中でQUINTETの世界にかかわる重要な事柄が明らかになる場合があります。こういった謎を解明していくことで、QUINTETのストーリーは分岐し、いずれ迎えるエンディングが変わってくることになります。もちろん、謎を追うことで時には重傷を負ったり、酷い時には誰にも知られずに暗殺されてしまうようなこともあるでしょう。ただ、これは上級者プレイになりますが、こういった事柄に積極的に関わっていくのもプレイスタイルのひとつとしては良いかもしれません。兵科や学校の限界を友人たちと超えて、QUINTETの世界に挑戦してみてください。 クラスアップについて(上級プレイング) 兵科はキャラクターの頑張り、功績によってクラスアップ(上位のものになる)することがあります。これはキャラクターの功績に報いるためのシステムであり、いわば勲章といっても良いでしょう。クラスアップした兵科は一般的に公開されているものよりも、たいていの場合は強くなります。時には新しい兵器を開発したり、凄い魔法を使えるようになるでしょう。また、クラスアップ兵科は、そのキャラクターが何かに特に頑張っていた場合、それを反映して与えられます。例えば、潜入や奇襲を続けていた突撃兵のキャラクターからは「特殊部隊」という兵科が出ます。他にも、怪しげな衛生兵には「マッドドクター」、ロボットが好きな整備兵には「ロボティクノロジスト」、狼に変化して功績をあげたドルイドには「人狼」などが予測されます。これは管理者がそのキャラクターの評判や、功績を判断して決められるもののためです。こんな能力が欲しい、という時はじっくりと時間をかけて功績をあげていくと良いでしょう。 ちなみに、生活ゲームで面白いことをやっている人にもユニーク兵科が与えられることがあります。独創性のある面白いログをお待ちしております。
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杉ラジの遊び方 杉ラジの楽しい遊び方( ^ω^) 【注意事項】 放送外でのワンギリはおやめください。 杉ラジのルールを熟読した上で遊んでください。 空気は読みましょう。 杉にワンギリ 杉さんにワンギリして、PCをフリーズさせちゃおう★ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本的な遊び方■成金大作戦究極版について ■従来との違い ■ゲームの目的 ■クリア方式 ■ゲームの流れ ■ユニットについて●ユニットと軍 ●ユニットの移動 ●ユニットの攻撃 ●ユニットの部隊数 ●部隊の補給 ●ユニットの合流 ●ユニットの生産 ●戦闘に関して ●遠隔ユニット系の場合の補足 ●ユニットの種類・内容 ●ユニットの生産補足 ■待機ユニットについて ■予備ユニットについて ■初期ユニット初期兵力について ■地形について ■難易度について ■カスタムプレイ ■成績について ■委任について ■画面上部の情報表示について ■戦況について ■敵攻撃範囲分析について ■ログ ■成金大作戦シリーズについて 拠点と都市化■拠点について拠点収入 ●拠点の占領 ■街のLVアップについて ■街の都市化について●都市化のメリット ■LVアップ・都市化補足 同盟と緊急援助■同盟について同盟関係国間 通常同盟 強同盟 弱同盟 ■緊急援助について ユニット説明■ユニットの説明 ■ユニット特性●占領ユニット ●ステルスユニット ●2回行動ユニット ●遠隔攻撃ユニット ●多砲攻撃ユニット ●遠隔同時攻撃ユニット ●潜水ユニット ●水陸両用ユニット ●輸送ユニット ●地形攻撃ユニット ●川・浅瀬移動可能ユニット ●消費ユニット ●機雷・地雷ユニット ■特殊なユニット●工兵 ●要塞 ●アパッチ ●対潜哨戒機 ●海兵/バズーカ海兵 ●潜航戦車 ●空母 ●パワーユニット ●成金ユニット ●索敵レーダー ■その他補足すべき特性 操作方法■操作説明メニューについて ●ビューについて ●決定キーについて 新マップに関して■新マップに関して ■マップの種類について●初期マップ ●通常マップ ●高難易度マップ ●腕試しマップ ●復刻マップ ●その他のマップ(予定) 決定版5との違い成金大作戦決定版5からの変更点●ユニット多数追加 ●一部ユニットのバランス調整(特に成金ユニットは効果が倍に) ●一部ユニットの名称変更 ●ユニットの2回行動要素追加 ●ユニットの輸送の要素追加 ●ユニットの多砲攻撃追加 ●一部のユニット見た目変更 ●地雷・機雷の仕様変更 ●地形で茂みの追加(防御効果少し) ●地形で川・浅瀬の追加 ●地形で廃墟・崩壊物の追加 ●マップの見た目変更 ●街をLVアップに応じて見た目が変わるように ●多くの戦闘背景を一新 ●空ユニットの戦闘背景は空に固定 ●生産都市の追加 ●ユニット生産画面で、ページのショートカット機能を追加 ●緊急援助要請を一部変更 ●命令可能地点一つで、未行動ユニットとLVアップ(都市化)可能拠点を検索するように対応 ●巨大生物要素排除 ●紫軍を新たに追加 ●「取り消し」を多くの場合で可能に ●敵攻撃範囲分析機能の追加 ●弱同盟で自分の占領されている拠点に隣接するユニットに撤退要請可能に ●メニュー表示をタッチ操作でもよりしやすくなるように対応 ●AIの行動改善(特に普通モード) ●保存領域のステージの名称をスロットに変更 ●拠点収入が全体的に増えるように調整 ●カスタムプレイでユニットの価格を変更可能に ●同じく首都の拠点収入も変更可能に ●全体マップでマップ内のフレームをタップ&ドラッグで移動可能に ●曲の選択機能追加 ●その他細かい修正・改善多数 基本的な遊び方 ■成金大作戦究極版について 成金大作戦究極版はウォー・シミュレーションゲームです。ユニットと呼ばれる歩兵や戦車、爆撃機などのコマを生産・指揮します。 ■従来との違い 従来までの成金大作戦シリーズとの主な違いは、輸送ユニットの追加、新地形の追加、見た目改良、AI強化など多数です。従来との違いに関することは決定版5との違いにまとめています。https //m-app.jp/app/KWars1/unitchg.phtml ■ゲームの目的 通常は「敵のユニットを全滅させ、かつ全拠点を占領」でミッションクリアとなります。ステージによっては「敵の首都を占領(陥落)」などの場合もあります。 三軍以上登場する場合は、どの軍に対してもその条件を満たす必要があります。最大六軍が入り乱れての戦いとなります。全ての自分のユニットを全滅(ゲーム開始後一旦ユニットを作った後)させられるか、首都を占領されると敗北です。 ■クリア方式 ステージをクリア(一部ステージは一度プレイするだけでも可)するごとに次のステージが選べる面クリア方式です。 再インストール時など、オプションよりステージ全解放も可能です。 ★ステージメッセージ情報 ステージによっては、ステージ開始時にそのステージ関するメッセージが出ることがあります。 ■ゲームの流れ 通常はプレイヤー側(青軍)からユニットの生産・指揮などの行動(ターン)行います。一通りの処理が終了したら、敵の行動が始まります。輸送ユニットの中にいるユニットもターン中一回の行動が可能です。 自分と敵の行動それぞれで、1ターンと数え、ミッションクリアするか敗北するまで、ターンを進めていきます。 ■ユニットについて ●ユニットと軍 ユニットは歩兵、戦車などの陸ユニット(陸軍)と、爆撃機などの空ユニット(空軍)、駆逐艦などの海ユニット(海軍)に分けられます。 ●ユニットの移動 ユニットは、ユニットの移動量の範囲で移動が可能です。その際、自分のユニットは貫通して移動可能ですが、敵のユニットは貫通して移動はできません。 ●ユニットの攻撃 ユニットは通常隣り合うマスしか攻撃できませんが、ユニットの中には特定距離内の遠隔の敵を攻撃できる遠隔攻撃ユニットも存在します。 ●ユニットの部隊数 ユニットは、最大10の部隊を持っています。戦闘により部隊数が10未満となった場合、ユニット表示の右下にその数字が表示されます。 ●部隊の補給 部隊数が10未満となったユニットは、陸ユニットなら工場や街、空ユニットなら飛行場、海ユニットなら港などで部隊の補給が可能です。 部隊はターン開始時に補給されます。この時、ユニットに応じて資金が減りまた補給は資金に関わらず強制的に行われるので、資金がマイナスになることもありえます。 ●ユニットの合流 同じユニット同士はユニットの合流が可能です。 合流すると、部隊数が両ユニットの合計になります。 ●ユニットの生産 陸ユニットは首都、工場、陸軍都市、生産都市で、空ユニットは飛行場、空軍都市、生産都市、海ユニットは港、海軍都市で生産可能です。 ユニットは次のターンに生産完了します。生産中のユニットの左下には「生」マークが付き、攻撃を加えることができません。 ※通常モードでは、一部の強いユニットは作成可能上限数が存在します(軍の都市を除く)。 ●戦闘に関して ユニットは隣り合うマスの敵に対して攻撃が可能です(ステルスなど一部ユニットを除く)。 通常ユニットは移動後にも攻撃可能ですが、遠隔攻撃ユニットは移動後には攻撃できません。 戦闘は、仕掛けた側が若干有利になります。 ●遠隔ユニット系の場合の補足 遠隔ユニットは、移動前に敵が遠隔攻撃可能範囲以内にいる場合には、その敵に遠隔攻撃が可能です。この時、隣り合う敵または遠隔攻撃を受ける場所にいる遠隔ユニットに攻撃した場合、反撃を食らうので注意してください。 例えば、戦艦で5マス離れた対地ミサイルを攻撃しても反撃は受けませんが、4マス以下だと反撃を受けます。 ●ユニットの種類・内容 ユニットによっては2回行動が可能など様々な特性があります。ユニットの特性・種類・説明に関しては、ユニット説明を参考にしてください。 ●ユニットの生産補足 生産できるユニットは、ステージによって異なります。 ■待機ユニットについて ステージによっては、ユニットに行動開始待ちターン数が設定されている場合があります。 ユニットに緑色の数字で表されるのが行動開始待ちターン数で、このターン数が経過するまでそのユニットは行動開始できません。 そのユニットに対して攻撃もできません。 ■予備ユニットについて ステージによっては、予備ユニットを持つ軍が設定されている場合があります。 「R」のマークがあるユニットが予備ユニットで、そのユニットは攻撃行動が可能(ステルス性や同盟関係などで攻撃できない場合などは除く)になるまで待機し続けます。 そのユニットに対して攻撃もできません。 ■初期ユニット初期兵力について ステージによっては、ユニットの初期兵力が10でない場合もあります。 ■地形について 各ステージは、土や草原、森など様々な地形で構成され、地形により消費移動量が異なります。戦闘時の防御値に影響を与える(防御効果)地形もあります。 空ユニットは、全ての地形を消費移動量1で移動可能で、防御効果もありません。 海ユニットは、水上および大きな橋の下を消費移動量1で移動可能です。ただし、橋の下に止まることはできません。 また、川・浅瀬は一部の陸ユニットが消費移動量3で海ユニットが消費移動量1で移動可能です。 地形による陸軍の消費移動量は、メニュー → 戦況情報・表示 → 地形・ユニット確認より可能です。 ■難易度について このゲームでは、難易度の選択が可能です。難易度簡単を選ぶと、以下のように簡単になります。 拠点収入が増える 敵のAIが弱くなる 拠点占領費用不要 拠点収入に関しては、地点情報確認では増えていませんが、最終的に得られる収入(状態確認で確認可能)は増えます。 ■カスタムプレイ カスタムプレイは自由に条件を決めてプレイ可能(プレイ中にも変更可能)です。 ただし、ステージによっては青軍以外は勝利できないことがあります。 通常プレイからでもメニュー → その他 → プレイ条件変更より、カスタムプレイに移行も可能です。ただし、カスタムプレイでは記録は残りません。 ■成績について 勝利までにかかった最短クリアターン数が成績として記録され、ネット記録として登録/参照後に最短クリアの攻略手順も取得されます。 ※手順は攻略手順バージョン(タイトル下で確認可能 vx の x の数字)が変わると一旦クリアされます。過去のバージョンで最短クリアしている場合は、そちらも同時に参照可能です。 ■委任について メニューのその他より委任を行うことが可能です。委任はそのターンの残りまたはクリアまでを AI に委任します。記録は残りますが、委任を行った時点で攻略手順は残らなくなります。 クリアまで委任時、他にプレイヤー操作軍(強同盟時など)がある場合は、その軍も AI がプレイします。 ■画面上部の情報表示について 例) 1000 50 30 10 10 1T 1,2 10 首都/歩兵(2) 1T 1,2 上側:各軍資金 ターン数 位置 下側:青軍資金 地形名/ユニット名(x) xはその軍のそのユニットの保持数 となります。 ■戦況について メニュー → 戦況情報・表示 → 戦況画面では各軍の拠点、ユニット数、同盟情報やプレイ条件等も確認可能です。 戦況画面の最初の画面では上下キーを押すことにより、各軍の兵力値や国力値を表示します。兵力値とは、 ユニット価格x残数 / 10 を全ユニットで計算し合計したものです。 国力値は、兵力値、資金、収益(ターン収入の3倍で益と表示)を合計したものです。 兵力値や国力値は攻める際の参考に使うことが可能ですが、地形による有利不利や同盟状況などは考慮されていないため、注意は必要です。 ■敵攻撃範囲分析について メニュー → 戦況情報・表示 → 敵攻撃範囲分析を行うと、敵の直接攻撃可能範囲及び遠隔攻撃範囲を表示します。ただし、自軍は壁として考慮されており、いなくなった場合攻撃を受ける可能性はあります。輸送ユニットに搭載中ユニットによる攻撃も考慮されていません。 ■ログ 同様に攻撃ログ表示を行うと、直前の敵ターンの自軍への攻撃ログを表示します。 ■成金大作戦シリーズについて 成金大作戦究極版は成金大作戦シリーズのゲームの一つです。 他にも成金大作戦決定版のナンバリングタイトルを始め、タワーシミュレーションの成金大防衛シリーズ、RTSの成金大救出、タンクアクションのタンク大作戦など多くのゲームを公開しています。 無料のものも多くあるので、興味のある方はサイトにアクセスしてください。 拠点と都市化 ■拠点について 各ステージのマップは、首都、工場、飛行場、港、街の拠点が存在します。 通常、青色の拠点は自分の拠点、赤緑黄黒紫色の拠点は敵の拠点、白色の拠点は中立の拠点となります。 自分の拠点である場合のみ、拠点においても防御効果はあります(拠点の防御効果は大きいので、有効に利用することが大事です)。 拠点収入 拠点によっては、自分のものにすることにより拠点収入が得られます。特に街は後述のLVアップ、都市化を絡めて、拠点収入の重要な役割を果たします。 拠点収入は自分のターン開始時に得られます。 ●拠点の占領 中立と敵の拠点は歩兵系ユニットにより占領が可能です。拠点には耐久力があり、その耐久力と占領するユニットの部隊数に応じて占領までに必要なターン数が決まります。占領中の拠点には左下に「占」マークが付きます。 通常、中立の拠点を部隊数10のユニットで占領する場合は、1ターンで占領可能です。敵の拠点を奪う場合は、2ターン以上かかることが多くなります。 難易度普通の場合は、相手の拠点を奪う時に、奪う拠点に応じた拠点占領費用が必要となります(自分の資金から相手側に入ります)。 同一ターン内なら、占領中のマスから歩兵系ユニットが離れても、別の歩兵系ユニットが入れば、占領を継続可能です。 首都は奪っても自分のものにはならず、陥落首都(誰のものでもない)となります。 ■街のLVアップについて 拠点のうち、街はLVアップ(最大3まで)が可能です。LVアップさせると、以下のようなメリットがあります。 拠点収入が増える 耐久力が上がる 部隊補給量が増える LVアップには、その時のターン収入に応じた資金が必要です。状況に応じて、適切にLVアップさせることが大事です。 ■街の都市化について LV3になった街が横に隣同士にある場合、その街は以下のように都市化することが可能です。 成金都市…拠点収入が大きく増える 万能都市…全ユニットの補給が可能 拠点収入もそこそこ増える 陸軍都市…陸ユニットの生産が可能 空軍都市…空ユニットの生産/補給が可能 海軍都市…海ユニットの生産/補給が可能 生産都市…陸/空ユニットの生産/補給が可能 いずれの都市も陸ユニットの補給は可能です。川にのみ隣接する場所は、海軍都市は作れません。 ●都市化のメリット 全ての都市で、耐久力も増えます。 また軍の都市の場合、生産上限数がある場合でも上限を超えて生産可能となります。 周りに工場がない場合は陸軍都市を、空軍を有効に使いたい場合は空軍都市を選ぶなど、状況に応じて適切な種類の都市にすることが重要となります。 都市化した街を奪われた場合、もう一方の都市化が解除され、LV3の街に戻ります。都市化にはその時のターン収入に応じた資金が必要です。 ■LVアップ・都市化補足 街のLVアップと都市化は、対象のマス(都市化の場合は2マスとも)に敵ユニットがいる時はできません。LVアップ・都市化した拠点には、左下に「UP」マークが付きます。 また、LVアップや都市化を行うと相手に奪われた場合に入ってくる資金が多くなります(普通モード時)。 同盟と緊急援助 ■同盟について ステージによっては、同盟関係(3国以上にまたがる場合もあり)が存在する場合があります。 同盟関係国間 同盟国ユニットは攻撃不可 同盟国ユニットは貫通移動可能 同盟国の拠点は占領不可 同盟国拠点でユニット補給不可 都市化は、同盟国の街であれば例え違った国であっても可能 同盟には次の3種類が存在します。 通常同盟 同盟国以外の国を全て滅ぼすとステージクリアとなります。通常、青軍(プレイヤー操作)の同盟国は、AIが担当します。同盟国ユニットへは撤去要請が可能です。 強同盟 同盟国間の資金が共有され、同盟国以外の国を全て滅ぼすと勝利となります。通常、青軍(プレイヤー操作)の強同盟国は、プレイヤーが担当します。 弱同盟 同盟国のみとなった時点、または同盟解除を宣言した時点で同盟関係は解除され、その後戦いは続きます。同盟国の拠点に乗った場合には、攻撃を受けることがあります。 弱同盟はメニューのその他より、任意のタイミングで解除することが可能です。また自国の占領されている拠点に隣接するユニットへの撤退要請が可能です。 ★通常同盟と強同盟ではカスタムプレイ時を除き、青軍の同盟国のAIは難易度普通時の行動を取ります。弱同盟は選択した難易度の行動を取ります。 ■緊急援助について メニューのその他より緊急援助を使用することが可能です。 緊急援助を使用すると成績は残りませんが、ステージクリアは有効です。カスタムプレイなど、AIも緊急援助を行うようなプレイもありえます。 緊急援助の残使用可能回数は、ステージクリア時に時々増えます。 ユニット説明 ■ユニットの説明 ユニットは通常性能に加え、次ページ以降に説明するような特性を持つものが存在します。 ユニットの情報はメニュー → 戦況情報・表示 → 地形・ユニット確認より確認可能です。 ユニット作成前にも確認可能です。 ■ユニット特性 ●占領ユニット 拠点の占領が可能なユニットです。拠点占領は占領ユニット(兵士)が行います。 該当ユニット 兵士系ユニット全て ●ステルスユニット 敵拠点にいない限り、同じ軍隊(陸海空)からの直接攻撃以外基本的に受けないユニットです。ただし、攻撃した場合の反撃は常に受けます。 該当ユニット ステルス戦車/ステルス/ステルス艦 潜水艦系ユニット/潜航戦車(潜水時) 魚雷 ●2回行動ユニット 同一ターン内において2回行動が可能なユニットです。ただし、2回目の行動時には移動はできません。 該当ユニット ステルス戦車/戦闘ヘリ/アパッチ ステルス艦/フリゲート ●遠隔攻撃ユニット 遠隔攻撃が可能なユニットです。 移動前(一部ユニットは移動後でも)に敵が遠隔攻撃可能範囲以内にいる場合には、その敵に遠隔攻撃が可能です。この時、隣接する敵または遠隔攻撃を受ける場所にいる遠隔ユニットに攻撃した場合、反撃を食らうので注意してください。 該当ユニット 陸海軍に多く存在/迫撃砲 ●多砲攻撃ユニット 遠隔攻撃の一種で、十字の形で同時に最大5体攻撃に多砲攻撃可能なユニットです。射程は中心でなく中心隣接の場合を含め攻撃可能な最大の距離です。反撃を受けるのは通常の遠隔ユニットと同様です。 該当ユニット 多砲ロケット砲/多砲ミサイル砲 消費型多砲弾/重巡洋艦/戦艦 ●遠隔同時攻撃ユニット ユニットから一定範囲内の全ての敵を同時攻撃するユニットです。隣接する敵または遠隔攻撃を受ける場所にいる遠隔ユニットに攻撃した場合、反撃を食らうので注意してください。 該当ユニット 広域対地砲/広域爆弾 広域ミサイル弾 ●潜水ユニット 拠点にいる場合以外は潜水状態となり攻撃は海軍のみに可能、受ける攻撃は海軍の直接攻撃のみ(相手が対潜哨戒機の場合を除く)となるユニットです。拠点にいる場合は浮上状態となり、攻撃は一切できずまた全ての攻撃を受けます。 該当ユニット 潜水艦/ミサイル潜水艦 原子力潜水艦/潜航戦車(海にいる時) ●水陸両用ユニット 海上・地上を移動を移動可能なユニットで、陸地(川・浅瀬含む)では陸軍の特性(移動コストは1)、海では海軍の特性を持ちます。 生産は海軍生産可能箇所のみですが、ユニット補給は陸軍補給箇所でも可能です。 潜航戦車は海では潜水、川・浅瀬では浮航状態となります。 該当ユニット 浮航戦車/浮航重戦車/潜航戦車 ※このユニットは海軍としてカウントされます。 ●輸送ユニット 陸軍を最大4体(揚陸艦は2体)まで輸送可能なユニットで、搭載しているユニット数を黄色数字で表示します。 輸送中のユニットの部隊残数が減っている場合、1ターンにつき1ユニット回復します。 ユニット輸送中に全滅させられると、搭載中ユニットも失うので注意が必要です。 ★輸送ユニットの補足 輸送ユニットへの搭載は、陸軍が行けない場所に輸送ユニットがいても陸軍が移動可能な地点に隣接していたら可能です。 また、輸送ユニットから輸送ユニットへの搭載中ユニットの移動、輸送ユニットを移動の手段としてだけ用い、陸軍が超えられない地形の橋渡し役をすることなども可能です。 該当ユニット 輸送ヘリ/揚陸艦 ※このユニットはユニット情報画面で上下キーを押すと、搭載ユニットに関する情報を表示します。 ●地形攻撃ユニット マップによって存在する廃墟や崩壊物を攻撃で破壊(除去)可能なユニットです。工兵か対地攻撃力が高いユニットは破壊可能です。 該当ユニット 工兵/エイブラムス以上の陸軍 爆撃機以上の空軍 ●川・浅瀬移動可能ユニット 川・浅瀬に移動可能なユニットです。移動コストは陸軍の場合は3、海軍の場合は1で可能です。ユニット作成画面で機動力が水色のものは川・浅瀬に移動可能なユニットです。 該当ユニット 歩兵系陸軍/巡航戦車/ステルス戦車 歩兵系海軍/砲艇系海軍/コルベット ●消費ユニット 一度攻撃すると消滅するユニットです。 攻撃を受けた場合は消滅しません(全滅はありうる)。消費ユニットはどれも高い攻撃性能を誇ります。また、移動後に遠隔範囲攻撃が可能なユニットも存在します。 該当ユニット 魚雷等初期配置されているユニット ●機雷・地雷ユニット 一度攻撃すると消滅するユニットです。 防御力が非常にあるユニットですが、部隊を1体でも削られるとその後のユニットの能力が低くなる特性があります。地雷は陸軍直接攻撃のみ、機雷は海軍直接攻撃と対潜哨戒機からの攻撃のみ受けます。 該当ユニット 機雷/地雷 ■特殊なユニット 以下は補足説明をしておくべき性能を持つユニットです。 ●工兵 拠点の占領が可能なユニットですが、他のユニットの1.5倍の早さで拠点の占領が可能です。また、廃墟は崩壊物を攻撃で破壊(除去)、可能で地雷に対しても強いユニットです。 ●要塞 移動できず防御力に優れるユニットです。初期配置されており、動くことはできません。 ●アパッチ 相手にステルス戦車・ステルス艦が存在する場合、必ず生産可能なユニットで、ステルス戦車またはステルス艦も発見し攻撃可能という特殊な特性があります。 ●対潜哨戒機 機雷、魚雷を含む潜水中のユニットを攻撃可能なユニットです。潜水状態以外のユニットも攻撃可能ですが、潜水中のユニットに対しては攻撃力が強くなります ●海兵/バズーカ海兵 拠点の占領が可能な海ユニットです。海から隣接で続いている拠点なら、港以外の拠点も占領・移動及び陸軍回復可能拠点での回復も可能です。 ●潜航戦車 海上・地上を移動可能なユニットで、海にいるときは潜水するユニットで海軍直接攻撃以外は受けません。川・浅瀬はコスト1で浮航して移動します。 ●空母 距離5の遠隔攻撃ユニットです。ターン開始時に隣接するユニットに部隊を最大3補給します。 ●パワーユニット 残部隊数に応じてその軍の全ユニットの能力(攻撃力・守備力)を部隊数% 向上させる補助ユニットです。例えば、残7だと全ユニットの能力が7%増えます。ただし、このユニット自体の能力は増えません。攻撃は一切できず全ての攻撃を受けます。 ●成金ユニット 残部隊数に応じてその軍のターン収入を部隊数x2% (前作より効果倍) 向上させる補助ユニットです。例えば、残7だとターン収入が14%増えます。攻撃は一切できず全ての攻撃を受けます。 ●索敵レーダー 10マス以内にいる敵のステルスとステルス戦車、ステルス艦のステルス性能を無効にする補助ユニットです。残部隊数に限らずユニットが存在する限り性能は有効です。攻撃は一切できず全ての攻撃を受けます。 ■その他補足すべき特性 ステルス戦車、ステルス艦はアパッチには攻撃を受けます。 ステルス性能を持つユニットでも、同盟国を含め敵の拠点にいる場合は、ステルス性能は無効になります。 川または陸地の水陸両用車両は陸軍の特性を持ちます。よって同状態のユニットはステルス戦車、地雷に攻撃可能、ステルス艦、潜水中ユニットには攻撃不可能です。 水雷艇は、対海軍において川にいるユニット、陸上にいるユニット、つまり陸地の水陸両用車両には能力が低くなります。 操作方法 ■操作説明 メニューについて メニューを選ぶと、そのマスで実行可能な行動が一覧表示されます。 いくつかの行動は、ショートカット設定(オプション)が可能です。 数字キーのある端末の場合、数字キーによるショートカット操作も可能です。行動の右側にある()内の数字が、ショートカットの数字になります。 ●ビューについて ビューを切り替えると、ユニットが非表示になり、拠点の表示も変わります。 また、ビューを切り替えている時に切替を行うと、占領中の拠点の占領率の表示を行います。 ●決定キーについて 決定キーを押すと、そのマスで最もしたいと思われる行動を実行します。 例えば、ユニットのあるマスの場合、移動を実行、生産可能なマスの場合、生産メニューを表示などです。 敵の存在するマスでは、その敵の行動可能範囲または遠隔攻撃可能範囲(遠隔攻撃ユニットの場合)をまず表示します。 新マップに関して ■新マップに関して 通常マップは毎月新しいものが配信され、それ以外に高難易度マップ等も隔月または不定期でそれぞれ配信されます。 マップはアプリ内課金により取得可能で、10ステージ楽しめます。 ■マップの種類について ●初期マップ ●通常マップ ●高難易度マップ ●腕試しマップ ●復刻マップ ●その他のマップ(予定) それぞれのマップの説明については、取得マップ一覧画面で説明キーを押してください。 初期無料マップは初期マップを購入し上書き保存することにより、6ステージ以降のステージも続きで遊べます。 情報:初期マップはお得価格です! また無料マップでは作成できないユニットも作成可能になります。 購入済みマップは、一旦アプリ削除後再インストールした場合、無料で再取得可能です(タイトル画面- 端末設定画面からリストアを実行してください。) 決定版5との違い 成金大作戦決定版5から調整されたユニット一覧 https //m-app.jp/app/KWars1/unitchg.phtml 成金大作戦決定版5からの変更点 ●ユニット多数追加 ●一部ユニットのバランス調整(特に成金ユニットは効果が倍に) ●一部ユニットの名称変更 ●ユニットの2回行動要素追加 ●ユニットの輸送の要素追加 ●ユニットの多砲攻撃追加 ●一部のユニット見た目変更 ●地雷・機雷の仕様変更 ●地形で茂みの追加(防御効果少し) ●地形で川・浅瀬の追加 ●地形で廃墟・崩壊物の追加 ●マップの見た目変更 ●街をLVアップに応じて見た目が変わるように ●多くの戦闘背景を一新 ●空ユニットの戦闘背景は空に固定 ●生産都市の追加 ●ユニット生産画面で、ページのショートカット機能を追加 ●緊急援助要請を一部変更 ●命令可能地点一つで、未行動ユニットとLVアップ(都市化)可能拠点を検索するように対応 ●巨大生物要素排除 ●紫軍を新たに追加 ●「取り消し」を多くの場合で可能に ●敵攻撃範囲分析機能の追加 ●弱同盟で自分の占領されている拠点に隣接するユニットに撤退要請可能に ●メニュー表示をタッチ操作でもよりしやすくなるように対応 ●AIの行動改善(特に普通モード) ●保存領域のステージの名称をスロットに変更 ●拠点収入が全体的に増えるように調整 ●カスタムプレイでユニットの価格を変更可能に ●同じく首都の拠点収入も変更可能に ●全体マップでマップ内のフレームをタップ&ドラッグで移動可能に ●曲の選択機能追加 ●その他細かい修正・改善多数
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パチスロの遊び方
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遊び方 どうやって登録するの? +... 登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります ドラフト 新規登録 メリット入団した後の持ち金が10000追加される弱い選手は指名されない(されにくい)。デメリット入団するチームを決められない確実に入団する事が出来ない(指名されない) メリット確実に入団できる自分の好きなチームに入団できるデメリットどんな弱い選手でも登録されてしまうドラフトと比べると入団時の持ち金が10000少ない 現役生活を長くするには? +... 高卒の場合 19年目(36歳)キャンプ時に4年契約をすると最長の22シーズン出来ます。 大卒の場合 18年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の21シーズン出来ます。 社会人の場合 15年目~17年目(39歳)キャンプ時に4年契約すると最長の18~20シーズン出来ます。 大卒の場合のキャンプ例 18年目に契約しなおせる(21シーズン現役でいられる。) 16年目キャンプ時に2年契約 15年目キャンプ時に3年契約 14年目キャンプ時に4年契約 18年目に契約し直せない(17年目に契約し直すことになる。) 15年目キャンプ時に2年契約 14年目キャンプ時に3年契約 13年目キャンプ時に4年契約 内部パラと表示される能力? +... Q.入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう? A.入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。 試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。 あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。 Q.投手なら球速148kmとかパーム7とかだけどこれも同じ? A.球速、制球、スタミナは同じように100段階です。変化量は1~7の7段階です。 入団時の練習ってどうすればいいの? +... 入団するときには +【野手の場合】 【野手の場合】 それぞれデフォルトでは45×5=225です 能力の合計が290以下→弱すぎます 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと51以上55以下が2つ→弱すぎます 55以下が4つ→弱すぎます 50以下が1つと51以上55以下が1つ→登録 50以下が1つ→登録 55以下が1つ→登録 そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります +【投手の場合】 【投手の場合】 それぞれデフォルトでは45×3(球速制球スタミナ)=135です。変化球はありません 球速制球スタミナの合計+(変化量の合計×2)が190以下→弱すぎます さらに球速制球スタミナの個別能力が 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が1つ→弱すぎます 55以下が3つ→弱すぎます 50以下が1つと55以上が2つ→登録 51以上55以下が2つ→登録 変化球は必ず1~3種類です。変化球なし、4種以上はエラー そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります(変化球に追加ポイントはありません) 練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。 後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。 入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。 対応表 +... 内部パラ PW MT 走力 肩力 守備 球速 制球 スタ 45 114 2 4 4 4 138 114 114 46 117 2 4 4 4 138 117 117 47 119 2 4 4 4 138 119 119 48 122 2 4 4 4 139 122 122 49 124 2 4 4 4 139 124 124 50 127 2 5 5 5 140 127 127 51 130 3 5 5 5 140 130 130 52 132 3 5 5 5 140 132 132 53 135 3 5 5 5 141 135 135 54 137 3 5 5 5 141 137 137 55 140 3 5 5 5 142 140 140 56 142 3 6 6 6 142 142 142 57 145 3 6 6 6 142 145 145 58 147 3 6 6 6 143 147 147 59 150 3 6 6 6 143 150 150 60 153 3 6 6 6 144 153 153 61 155 4 7 7 7 144 155 155 62 158 4 7 7 7 144 158 158 63 160 4 7 7 7 145 160 160 64 163 4 7 7 7 145 163 163 65 165 4 7 7 7 146 165 165 66 168 4 8 8 8 146 168 168 67 170 4 8 8 8 146 170 170 68 173 4 8 8 8 147 173 173 69 175 4 8 8 8 147 175 175 70 178 4 8 8 8 148 178 178 71 181 5 9 9 9 148 181 181 72 183 5 9 9 9 148 183 183 73 186 5 9 9 9 149 186 186 74 188 5 9 9 9 149 188 188 75 191 5 9 9 9 150 191 191 76 193 5 10 10 10 150 193 193 77 196 5 10 10 10 150 196 196 78 198 5 10 10 10 151 198 198 79 201 5 10 10 10 151 201 201 80 204 5 10 10 10 152 204 204 81 206 6 11 11 11 152 206 206 82 209 6 11 11 11 152 209 209 83 211 6 11 11 11 153 211 211 84 214 6 11 11 11 153 214 214 85 216 6 11 11 11 154 216 216 86 219 6 12 12 12 154 219 219 87 221 6 12 12 12 154 221 221 88 224 6 12 12 12 155 224 224 89 226 6 12 12 12 155 226 226 90 229 6 12 12 12 156 229 229 91 232 7 13 13 13 156 232 232 92 234 7 13 13 13 156 234 234 93 237 7 13 13 13 157 237 237 94 239 7 13 13 13 157 239 239 95 242 7 13 13 13 158 242 242 96 244 7 14 14 14 158 244 244 97 247 7 14 14 14 158 247 247 98 249 7 14 14 14 159 249 249 99 252 7 14 14 14 159 252 252 100 255 8 15 15 15 160 255 255 利き腕は? +... 左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる) スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 打法は? +... ノーマル クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1 投法は? +... オーバー 球速+1、制球+1、外野アウト系変化レベル-0.2 スリー 外野アウト系変化レベル+0.1、制球-1 サイド 奪三振系変化レベル+0.1、球速-1 アンダー 内野アウト系変化レベル+0.1、守備-1 トルネード 球速+2、守備-1、スタミナ-1 マサカリ 球速+1、スタミナ+1、制球-2 初期の特殊能力って? +... 野手の場合 良い特殊能力 悪い特殊能力 内野安打、10%サヨナラ男、10%満塁男、20%威圧感、10%逆境○、20%送球○、10%安定感、20%(チャンスメーカー)(固め打ち) バント×、40%チャンス×、10%左×、20%盗塁×、20%タイムリーエラー、10% 投手の場合 良い特殊能力※1 良い特殊能力※2 悪い特殊能力 クイック〇、20%勝ち運、30%打たれ強い、20%逃げ球、30% 威圧感、30%安定感、30%打球反応〇、40% ノビ×、10%キレ×、10%ピンチ×、10%左×、20%クイック×、20%負け運、10%打たれ弱い、10%一発病、10% ※1 悪い特殊能力がノビ×、キレ×、ピンチ×、対左打者×の場合 ※2 悪い特殊能力がクイック×、負け運、打たれ弱い、一発病の場合 どれくらい成長するの? +... +【野手の場合】 【野手の場合】 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで パワーと走力は1+0~2 ミート、肩、守備は2+0~1 入団8年目まで パワーと走力は0~1 ミート、肩、守備は0~2 入団12年目までか35歳以下 パワー、走力は0? ミート、肩、守備は0~1 それ以降 パワー、ミート、走力は2+0~1下がる 肩、守備は1+0~1下がる つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 筋トレ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 トスバッティング 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 走りこみ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 遠投 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 ノック 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 12年目ぐらいまでに大体平均で パワー+10 ミート+16 走力+10 肩+16 守備+16 ぐらい成長します。 +【投手の場合】 【投手の場合】 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで 球速は1+0~2 制球、スタミナは2+0~1 持っている変化球は1/6(約16.7%)の確率で+1 入団8年目まで 球速は0~1 制球、スタミナは0~2 持っている変化球は1/8(12.5%)の確率で+1 入団12年目までか35歳以下 球速は0 制球、スタミナは0~1 持っているレベル2以上の変化球は1/10(10%)の確率で+1 それ以降 球速、制球、スタミナは2+0~1下がる 持っているレベル2以上の変化球は1/8(12.5%)の確率で-1 キャンプイン 速球 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 コントロール 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 スタミナ 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 〇〇系練習 その系統の変化球レベル+1(基本変化、上位変化どちらでも上昇量は同じ) ※その系統の変化球を持っていない場合、同じ練習を2回行うことで新たな基本変化球のレベル1を取得する 上位変化球 その系統の基本変化球を持っている場合、上位変化球にグレードアップできる。レベルは変わらない 12年目ぐらいまでに大体平均で 速球+10 制球+16 スタミナ+16 変化レベル+1.5(実際には1か2) ぐらい成長します。 試合を回すときってどうすればいいの? +... 投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。 シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。 上位変化球を使いこなしたい!(投手) +... この項では便宜上、カーブ・スライダー・フォーク・シンカー・シュートを「基礎変化球」、そこから派生する変化球を「上位変化球」と呼びます。 原則的に、上位変化球の性能は同じレベルの基礎変化球の 4/3 倍となります。 156km(内部数値90)の場合、Hシンカーの性能はシンカーの 5/3 倍です。シンカー5とHシンカー3が同じになります。球速限界の160km(内部数値100)なら 5.5/3倍になります。 逆にベテランになって衰えるなどして140km(内部数値50)になった場合、シンカーとHシンカーは全く同じ性能になってしまいます。139km以下ではシンカーのほうがマシ…といった事態になります。 大卒投手の全盛期である12年目から引退間際の21年目にかけて、キャンプでの成長を除けば球速は大体9~10km落ちます。 速球Hシンカー型、あるいはスローカーブ型を目指す場合、この点を考慮してメリットデメリットを考えていきましょう。 生涯1球団でいるべき?移籍ってあり?トレード? +... 1位→4位以下に移籍すると能力アップがある事と、4位以下に移籍するとランダムで能力アップする可能性がある事と、それ以外では能力アップダウンがあるという事、下位に移籍するときは、(移籍チームの前回順位 - 自チーム前回順位)×1000万の移籍金が持金にプラスされる事があります。 最後にトレードです。 なかなか見かける事はないトレードです。契約年数が2~4年のランダムなので晩年はしにくいですね。能力のアップダウンはなく、年俸が300~500万アップします。 他の球団から見て魅力的な球団は在籍している選手にとっても魅力的なので中々合意はとれないかもしれないですね。同じ年数ぐらいで同じ順位ぐらいでお互いにメリットのあるトレード(1番バッター候補が多いチームと4番バッター候補が多いチームのトレード)だと成功しやすいかもしれませんね。 MVP、ベストナインはどうやって選ばれるの? +... いずれも140試合消化として 野手の場合、 本塁打×2.5+打点×0.5+盗塁-失策+打率×600+走力+肩×2+守備×3 投手の場合、 先発 勝利数×20-防御率×70+100イニングあたりの奪三振 中継 勝利数×20+セーブ数×20-防御率×80+100イニングあたりの奪三振 抑え 勝利数×10+セーブ数×10-防御率×100+100イニングあたりの奪三振 これにチーム順位補正があり、 1位:0、2位:10、3位:15、4位:20、5位:25、最下位:30がマイナスされます。 この数値に140試合消化ボーナスの150を加算して、 各リーグで最も数値の高い投手と野手がMVPになります。 また、各ポジションで最も数値の高い投手と野手がベストナインに選ばれます。 新人王も同じ基準です。ただし最終的な数値が150以上であることが条件なので 該当者が出ないこともあります。投手新人王は出る方が稀です(リーグごとにおよそ7~10年に一人)。
https://w.atwiki.jp/plus7/pages/14.html
◆パチンコの遊び方 ①遊びたい機種・台をみつけよう! ②玉を借りよう! ③バンドルを回して遊技開始! ④大当り図柄が揃ったら ⑤困った時や終了する時は ⑥玉を景品に交換 ◆貯玉会員システム 便利でお得な貯玉システム 貯玉再プレイ方法 貯玉の方法
https://w.atwiki.jp/senran/pages/16.html
「普通に任務達成したんじゃつまらない」 そう思ってるアナタの為の別の遊び方 忍具バトル 【参加条件】 ボイチャ推奨(できない方は入室時に部屋主に告知見て参加の旨をメッセージで) ゲーマータグ表示を無しに設定(タイトル画面の各種設定から) 遊び心と忍具持参(誰かが死んで任務失敗で終わるから忍具は減りません) 【ルール】 体力:90固定 禁止奥義:聞き耳系 禁止技能:毒無効、足音消し、防御力UP 禁止区域:縁の下、水中、屋根裏(忍具があたらない為) 禁止忍具:おにぎり、神命丹(現地調達でも使用不可) 禁止行為:マップを見る、準備中の忍具現地調達 通常は敵と民間人を一掃してからスタート(基本は到達任務) 爆弾回収任務の場合、任務開始と同時にスタート 落ちてる忍具の現地調達は可(準備の一掃作戦中の調達は不可) 2名以上が忍具使い切ったら終了(大抵、使い切る前に終わります) 上記のルールは推奨ルールですので、あくまでも参考程度に。 このほかに、行動範囲限定やタッグマッチ等のローカルルールも存在します。 バトルといっても勝ち負けにこだわらないように楽しく遊びましょう。 告知して開催する場合、ゲーマータグの何文字かを晒すと参加者が参加しやすいです。 また、部屋を立てる時間も告知したほうがよさそうです。 (告知を見て参加する参加者のために余裕をもって早めに告知するが吉) 鬼ごっこ&かくれんぼ 【参加条件】 ボイチャ必須(できないと鬼の交代の際の意思疎通ができません) ゲーマータグ表示を無しに設定(タイトル画面の各種設定から) 遊び心と手裏剣持参 【ルール】 パラメータ:自由に設定OK 禁止奥義:聞き耳系 禁止技能:足音消し 禁止区域:縁の下、水中、屋根裏(忍具があたらない為) 禁止行為:マップを見る 通常は敵と民間人を一掃してからスタート 鬼スタート地点を決めて鬼はそこからスタート 手裏剣を当てるか、キャラ同士の接触(タッチ)で鬼交代 鬼を交代したら鬼の容姿を伝え鬼は鬼スタート地点へ、他の人はその間に逃げ隠れ 誰かが手裏剣使い切るか、そのMapに飽きたら終了 上記のルールは推奨ルールですので、あくまでも参考程度に。 タッチは申告しないと分からないので、タッチされたら潔く鬼を交代しましょう。 告知して開催する場合、ゲーマータグの何文字かを晒すと参加者が参加しやすいです。 また、部屋を立てる時間も告知したほうがよさそうです。 (告知を見て参加する参加者のために余裕をもって早めに告知するが吉)
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遊び方・ルール 【操作】 自動アクセルでブレーキ無し、指をスライドさせてハンドル操作 ※バック不可 ハンドルを一定の角度で切ると減速 ※設定で固定ハンドルか動体ハンドルを選べる 【アクセルゲージ】 ブーストを使う、または壁に強くぶつかると一つ消費する その車のアクセルゲージが全て無くなった瞬間から回復カウントが始まって、全回復するまで使用制限がかかる(車のレア度により異なる ※下図参照) 「N車」→1ゲージ1分で回復 「R車」→1ゲージ1.5分で回復 「[[SR車]]」→1ゲージ2分で回復 画面の見かた ①アクセルゲージ ②現在の車のスピード ③獲得アイテム ④自分の車 ⑤ハンドル ⑥自分の車の位置 ⑦相手の車の位置 コツ 【コーナーの曲がり方】 カーブではできるだけハンドルを切らないで曲がれるように、「ライン取り」を意識する 外から入って内側を通って外に膨らむ、いわゆる「アウトインアウト」をする ○参考画像 【コーナーの先読み】 車が右画面に寄っている時は右カーブ、左画面に寄っている時は左カーブが次に来る =コースを覚えていなくても次のカーブ向きが読めるようになる ○参考画像